剑侠世界2职业技能解析 剑侠世界2职业排行
西山居《剑侠情缘》系列又将迎来新成员了,它就是《剑侠世界2手游》!相比去年上线的《剑侠世界手游》而言,这款新作将有哪些亮点和创新之处呢?在本届Chinajoy现场,西山居COO郭炜炜和《剑侠世界2手游》项目总监孙多良披露了关于《剑侠世界2手游》的相关消息。
《剑侠世界2手游》爆料:
1、《剑侠世界2手游》定位潮流武侠,满足玩家个性化需求,还有捏脸系统;
2、战斗系统是亮点,采用双摇杆操作,每个职业有28个技能可供搭配;
3、让玩家不劳累,把更多时间留给探索和社交;
《剑侠世界2手游》定位“潮流武侠”,社交玩法是亮点
问题1:《剑侠世界2手游》和此前的《剑侠情缘》系列产品相比,它会有哪些不同之处,会提供哪些差异化的内容?
孙多良:每一款《剑侠情缘》的产品有不同的定位,我们整体定位从类型讲是一个全3D、全视角的,画质高表现的产品。我们主打的还是年轻用户,是一个潮流武侠的方向,具有年轻用户喜好的个性化的需求,整个视觉比较偏个性、张力很强,差异也是凸显在里面。
郭炜炜:其实里面几个关键字。核心来讲,《剑侠世界2手游》是一个潮流武侠,我们在手游上实现了很多别家难以做到的,比较有竞争力的东西,比如内链系统,我们可以做到整个的脸部的定制。包括我们整套的外装系统。
这也是《剑侠世界2》和之前的《剑侠世界》不一样的地方,非常讲究玩家个性化的定制。除此之外,在游戏内的社交包括线下社交也是我们的核心重点。
问题2:社交一直都是《剑侠情缘》系列的重点,在《剑侠世界2手游》中,社交部分会怎么做?
孙多良:从设计层面来说,设计之初我们构建了社交群体,会以用户的关系图来建造社交系统,打造玩家的师徒关系、家族关系、队员关系、甚至是老板和雇员的关系,这种很多关系群体在游戏里形成社交,每个系统都会搭载一定的社交的功能。
第二点是在整体社交,我们不再像之前很多游戏那样提供很多便捷性的功能,而是更希望玩家以社交的形式去参加活动。比如说组队打本,这时候我们更希望玩家找到他的队友,去等待他的队友过来,而不是直接自动匹配就开启了。玩家在等待过程中,才能形成更多社交。
同时等待过程中,我们会提供很多的社交元素,比如可以跟玩家做一些表情动作,你可以开一个桌子,让大家去吃个Buff来应对副本。在这个环节里面,这样的社交才能形成更好的沉淀。
我们也希望整个经济系统形成一个社交,玩家在游戏里面的产出和经济消费能够形成一个互动。很多游戏其实做法是,我打到东西不需要跟玩家交互,而是直接卖给系统或者我直接跟系统买,其实这是一个很不好的社交体系。而我们打的东西后可以和其他玩家交易,形成一个良好的经济循环体系。
我们还有很多线下互动部分,比如通过附近玩家、LBS系统,让更多玩家参与进来,自己玩的时候,能够看到附近有谁在玩,可以邀请附近玩家一起打本和组队,促动他们一起线下互动,甚至脱离游戏他们线下聚会。我们会把这些打通循环起来。
每个职业可搭配28种技能,战斗系统将有“质的飞跃”
问题3:在游戏的PVP跟PVE的设计上,《剑侠世界2手游》会有哪些特别的地方?
孙多良:先从PVE讲,我们投了很大的力量在副本这块,把整体的AI进行了全面深度的开发,玩家在游戏里面需要根据的游戏职业定位,以及《剑侠世界》的五行相克元素搭配在一起,形成搭配组合。通过副本怪物的AI的强度,来体现出玩家的搭配,这是PVE的核心玩法。
我们有五人的小副本,也有深度的五人大副本。同时我们开了15人的Raid本,要求更高,要15人强配合,对玩家来讲的话,是很好的交互社交的环境。PVE整体来说,要根据我们技能的调整、技能的设计和装备的设计全部联动起来,这才是一个很好的PVE的方式。
PVP方面,技能怎么搭配,装备怎么跟技能联动,玩家和玩家之间怎么搭配……玩家需要研究很多地方。同时我们提供了3V3的竞技场赛季给玩家进行追求,包括天梯赛季。我们还会30人大型战场,也会有团战、家族战、野战,这些都是我们PVP的核心玩法。
问题4:刚刚您也提到了职业搭配,这次职业设定上跟《剑侠世界手游》相比有新的特点吗?
孙多良:我们对职业重新进行了定位。可以讲《剑侠世界手游》当时的核心点是希望做到五行相克的循环体,而在《剑侠世界2手游》里,我们五个职业定位加了更深刻的一层,我们希望有战、法、牧、辅助、刺客这些更强烈的定位。
比如说天王是一个战士,天忍是一个刺客,峨眉是一个辅助……每个职业我们给予他一定的定位,根据他的定位,我们给玩家丰富的技能搭配套路,这样整个玩法的丰富度会变得更强。
问题5:那么《剑侠世界2手游》在技能设计和战斗设计方面会有哪些亮点?
孙多良:先从技能职业讲起。每个职业有七个技能,每个技能里有三种天赋,加上初始的技能,每个职业共有28个技能,玩家在里面挑4个技能出来搭配。在设计上面来讲,28个技能里有很强的套路和搭配在里面,玩家会突破我们策划的任务套路搭配更个性化的追求。
除此之外,技能还跟装备有联动,因为装备会影响技能,我们装备会附带一些改变技能属性的条目,这样让玩家的技能、装备全部联动起来。
在操作这块,《剑侠世界2手游》采用了双摇杆。市面上也有些手游是双摇杆,但我们的双摇杆会做的更加丰富,甚至加入了例如说多段点击,蓄力释放,在操作上给了玩家跟多深度的追求。
在战斗方面来讲,不管是打本还是PK,玩家的操作手感、战斗反馈我们也在持续磨合。我们认为跟之前《剑侠世界手游》的版本相比是质的飞跃。
让玩家不劳累,把给多时间留给探索和社交
问题6:现在有很多这种MMO手游,大部分玩家上线之后做完每天的事情,就没什么可玩的了,而且日常一多还会很辛苦。在这方面西山居是怎么看待的?在日常和休闲玩法方面,《剑侠世界2手游》会做哪些设计?
孙多良:我们不希望玩家一直在做持续、劳累的东西。很多游戏是设计十个功能,玩家把十个功能都做完,花五六个小时,很累很累。
这次我们改变了这种设计思路,玩家在玩《剑侠世界2手游》的时候,是一个开放的,很多地方都是以概率性产生的点,而不是一个累加效应。像装备一样,我今天可能运气好,把东西爆出来了,比我累计几天的成果还要好,这是我们设计思路点,让玩家不劳累。
我们也会画好一个时间周期线,玩家每天大概是一个小时把的日常做完了,更多时间交给探索和社交的需求。
问题7:目前《剑侠世界2手游》的产品进度怎么样?估计什么时候跟大家见面?接下来在发行上还会和小米或是其他渠道合作吗?
孙多良:目前我们经过了一个封测,预计下半年还会有新的测试。
郭炜炜:当然我们会在游戏测试完善后再上线,每一轮测试参与的玩家可能会更多。等到最终都测试OK了再上,其实我们并不赶时间。
在发行方面,最早我们跟小米发行,其实也会有一些外部的渠道发行产品。而《剑侠世界2手游》就变成西山居和小米一起去做,我们不准备外发别的渠道,就是西山居和小米,其他没有了。